Générateurs de Mathématiques

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TUTORIEL — CALCUL MENTAL

1. Les deux portes d'entrée

Depuis la page d'accueil, deux chemins mènent au calcul mental :

  • « Par compétences » — le générateur principal : une longue liste à cocher, organisée en trois familles (Mémoriser des faits numériques / Utiliser ses connaissances en numération pour calculer mentalement / Apprendre des procédures de calcul mental), filtrable par niveau (du CP au CM2). Les intitulés des compétences reprennent fidèlement ceux des programmes. C'est le point de départ pour un entraînement ciblé, pour générer des fiches PDF, ou pour lancer un des cinq jeux — jouables en ligne aussi bien qu'à imprimer.
  • « Zoom sur des procédures » — travaille une stratégie de calcul précise (ex. « ajouter 9 en ajoutant 10 puis en retirant 1 »), avec l'explication de la méthode, un schéma, les compétences pré-requises, et un entraînement dédié à cette procédure.

2. Sélectionner des compétences (« Par compétences »)

  • Niveaux — filtre la liste par niveau scolaire (CP à CM2). Plusieurs niveaux peuvent être cochés en même temps.
  • Recherche — retrouve directement une compétence par son nom (ex. « double de 5 »).
  • La liste est organisée en familles puis sous-familles à déplier ; chaque compétence se coche à la carte. Cochez-en autant que vous voulez : le générateur pioche ensuite au hasard parmi tout ce qui est coché.
  • Certaines compétences proposent des paramètres personnalisables (ex. bornes des nombres tirés) directement sous la case à cocher.

3. Le panneau « Calculs sélectionnés »

À droite de l'écran (ou via le bouton flottant sur mobile), ce panneau récapitule la sélection en cours et propose :

  • Lancer — ouvre la page de jeu avec la sélection.
  • Générer des fiches — export PDF des calculs sélectionnés (nombre réglable, avec ou sans corrections, triés ou non par compétence).
  • Partager — génère un QR code, un lien, et un court code à quelques caractères, reprenant exactement la sélection actuelle : pratique pour distribuer un entraînement différencié. Le destinataire ouvre le code via « 🔑 J'ai un code » sur la page d'accueil du site.
  • Jeux — ouvre la fenêtre des cinq jeux à imprimer et à jouer (voir §5), construits à partir de la sélection en cours.
  • Un bouton Tout effacer vide la sélection.

4. Sur la page de jeu

  • Choisis un mode — Jeu libre (pas de chrono), Objectif 10 / 20 / 30 (série de bonnes réponses à la suite), ou Contre-la-montre 1 / 3 / 5 min (nombre de bonnes réponses sur un temps limité).
  • Nouveau calcul — tire un nouveau calcul dans la sélection.
  • La réponse se saisit au clavier numérique à l'écran ; une touche barre de fraction (—) permet de répondre par une fraction, affichée en aperçu au-dessus du champ.

5. Les jeux à imprimer & à jouer

Depuis le panneau de sélection, le bouton Jeux propose cinq formats, chacun disponible en jeu en ligne (▶ Jouer), en PDF à imprimer (↓ PDF) et en partage par QR code :

  • 🎴 Memory — retrouver les paires calcul / résultat.
  • 🃏 Mistigri — même principe que le Memory, avec une carte « Mistigri » à éviter.
  • 🎲 Loto — jetons (calculs) à piocher et cartons (résultats) à cocher.
  • 🔍 Jeu de l'intrus — repérer, dans chaque série, le calcul dont le résultat affiché est faux.
  • 📦 Boîtes de Leitner — cartes de révision à système de répétition espacée (boîtes 1/2/3).

Pour chaque jeu, quelques options sont réglables (nombre de paires, de cartons, de séries...) avant de lancer ou d'imprimer.

6. Zoom sur des procédures

  • Les procédures sont classées par niveau (CP à CM2) et se recherchent par mot-clé ; chaque fiche est une carte dépliable.
  • Une fiche présente les pré-requis (avec un lien direct vers le générateur de chaque compétence pré-requise), une explication de la stratégie avec un exemple chiffré, et un schéma visuel de la procédure.
  • S'entraîner en ligne ouvre un entraînement dédié à cette procédure précise ; Générer des fiches PDF exporte des exercices correspondants.
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